Maskota Parka vojaške zgodovine

Marketinško-vizualni koncept za Park vojaške zgodovine

Park vojaške zgodovine Pivka ni običajen muzej – ima posebne eksponate in v njem so zaposleni posebni ljudje. Za večino ljudi nenavadni (zaradi velikosti ali namembnosti) razstavni predmeti povečini niso skriti za vrati vitrin, z njimi je možna neke vrste interakcija. Muzej pripoveduje zgodovino na drugačen način, kot smo vajeni iz šolskih klopi, učbenikov in knjig: pripovedi se tkejo skozi zgodbe nevsakdanjih predmetov. In to v izjemno prostranem muzejskem kompleksu.

Tanki so imeli kdovekje svoje bitke, vlak je prevažal raznolik tovor, helikopter je bil na neponovljivi misiji in v podmornici so se tkale nezamisljive tovariške vezi. Kako predstaviti vse te edinstvene skrivnosti, ki so jih eksponati pripeljali s sabo v muzej? Kako v par besedah ubesediti njihove nenavadne zgodbe ter z njimi očarati mimoidoče, da se odločijo za obisk? Kako udejaniti marketinško-vizualni kabinet čudes?

PVZ, eden najbolj nenavadnih muzejev daleč naokoli, izstopa tudi zaradi svojih zaposlenih. Njihove predanosti delu nismo začutili samo mi na našem obisku, kompetentnost ljudi, ki imajo radi svoje delo in svoje obsežno znanje navdušeno delijo z obiskovalci, poudarjajo tudi obiskovalci v svojih zapisih na Facebooku ter v blogih.

Cilj kampanje je vzbuditi zanimanje, ne ponujati odgovorov ali pripovedovati zgodovine eksponatov. To bo obiskovalec že sam doživel v Parku vojaške zgodovine.

Naloga kampanje je obiskovalca prepričati, da se je tja vredno odpraviti. Zato je ključni element marketinške komunikacije “zakaj”, ta mora biti pametno premišljen, saj se iz njega zgradi celotna sporočilnost zgodbe. 

Izziv ali kam želimo priti

Na fasadnih grafikah ne želimo predstaviti zgolj eksponatov, to bi hitro lahko izpadlo muzejsko dolgočasno ali pa nadležno razpredajoče o militaristični zgodovini, ki v mirnem obdobju večine ljudi ne zanima. Nasprotno, marketinško-vizualni koncept in fasadno kampanjo kot njegovo konkretizacijo želimo zasnovati vsebinsko privlačno ter začiniti s sodobnim doživljajskim karakterjem.

Kaj ljudi dandanes zanima, kaj jih pritegne? Kaj radi počnemo v prostem času v smislu spoznavanja novih krajev, kaj nas prepriča, da se podamo na pot? Kaj pričakujemo na destinaciji: kakšno zabavo, ugodje, raje to počnemo sami ali z vodstvom? Kako razumemo zgodovino in kakšno doživetje zgodovinskih dejstev se nam vtisne v spomin? Kakšna vsebina se nas dotakne, na kaj se odzovemo?

Kakšen tovor je prevažal vlak?
Kje vse so se bojevali tanki?
Kaj vse so uničila letala?
So se generali peljali v vozilu?
Odpotujte v preteklost
Kje so imeli tanki svoje bitke?

Postaje na poti do zadanega cilja

  • Omehčati vojaško tematiko z nečim, kar morda ni strogo realistično
  • Poudariti doživetje, mdr. doživeti zgodovino v živo
  • Veliko število raznolikih in edinstvenih eksponatov
  • Pristna izkušnja z eksponatom, aktiven stik
  • Edinstven ambient
  • Tematizirati, da gre za park in ne klasičen muzej
  • Izjemno veliko vsebin za vedoželjne in radovedne
  • Tematizirati vsebine Kabineta čudes
  • Ujeti duha Vesele šole oz. tega, da so odkrivanje, spoznavanje in učenje res kul
  • Detajli so pomembni; privlačijo nas pikantne drobtinice, ocvirki, nenavadna dejstva – to si tudi najbolj zapomnimo

Pripovedovanje zgodb


Glavna ideja marketinško-vizualnega koncepta je pripovedovati zgodbe o eksponatih na način, ki aktivno vključi obiskovalca.

Pripovedovalec Viktor Golob

Kdo naj torej pripoveduje zgodbe eksponatov iz PVZ? Na poti iskanja smo izhodiščno željo, da bi omehčali resnobnost vojaške tematike, uresničili z vpeljavo ilustriranega vojaka, neke vrste maskote. Prednost izmišljenih junakov je, da imajo lahko distanco do pripovedovane snovi, se od nje odmaknejo tudi na bolj humorno raven ter v pripoved vpeljejo toplino in pozitivne, svetle emocije. Od maskot se ne pričakuje, da vse vedo in da so vedno resne, lahko si privoščijo tudi kakšen kiks ali hudomušnost.

Nastal je Viktor Golob. Figuro goloba smo izbrali zaradi njegovega prepoznavnega mirovniškega prizvoka (cf. golob miru), pa tudi zato, ker nudi raznolike možnosti aplikacij in variacij. Ime Viktor je mednarodno prepoznavno (mdr. asociira na angl. victory), zato smo se odločili zanj in ne za Zmaga. 
 

maskota, ki pripoveduje zgodbo
Za pravo zgodbarsko kampanjo potrebujemo pripovedovalca
Maskota praznuje rojstni dan
Figuro goloba smo izbrali zaradi njegovega mirovniškega prizvoka
Maskota nudi raznolike možnosti aplikacij in variacij
Maskota nudi raznolike možnosti aplikacij in variacij

O čem bomo pripovedovali?

Na primeru fasadnih grafik smo ustvarili učinkovito formulo petih stalnih elementov, ki jih je mogoče modularno sestavljati tudi v druge produkte.

Pet stalnih elementov:

1. Zakaj: nagovor obiskovalca s konkretizirano ponudbo vrednosti, in sicer v obliki vprašanja. Izluščimo posebnost, ki pritegne, delček unikatne zgodbe določenega eksponata. Postavljanje zanimivo formuliranih vprašanj ljudi aktivno vključi.

2. Kaj: fotografija eksponata + kratka faktografska navedba, kaj to je.

3. Kje: da se izognemo ponavljanju uradnega naziva parka, ki je že tako razumljivo zapisan v logotipu, ponudbi vrednosti iz “zakaj” dodamo t. i. klic k akciji: Doživi zgodovino v parku Pivka.

4. Viktor: ilustracija v prepoznavni pripovedovalni pozi, tj. Viktor v komunikaciji z eksponatom, ki hkrati odgovarja tudi na “kaj” in “zakaj”. Viktor na sproščen in ustvarjalen način povabi, da se obiskovalec poistoveti z njegovo vlogo in se ima v PVZ tako fino kot on.

5. Stalni elementi: pas za informacije bolj resnega tipa, zlasti za logotip PVZ in infografiko. 

obcestni plakat

Iz petih elementov sestavljamo konkretne zgodbe

Pet elementov MKV lahko kombiniramo za različne rabe – lahko uporabimo vse elemente (priporočljivo) ali glede na konkreten primer kakšnega izpustimo. Posamezni element lahko v barvi ali poziciji (denimo na končni format) prilagodimo, uporabimo t. i. variacijo na temo. Pomembno je, da ohranjamo splošni vtis (look&feel) marketinško-vizualnega koncepta. Le s konsistentno rabo bomo gradili prepoznavno in zapomnljivo zgodbo.

Prispodoba kompozita

Glavna podoba je sestavljena iz več fotografij, ki skupaj ustvarjajo povsem novo zgodbo: to je zgodba eksponata v preteklosti, iz katerega se je pripeljal v sedanjost v Pivko.

fasadna grafika Parka vojaške zgodovine Pivka 1
Primer fasadne grafike za podmornico
fasadna grafika Parka vojaške zgodovine Pivka 2
Primer fasadne grafike za letalo Mig-21
šablona za fasadni plakat Parka vojaške zgodovine Pivka
Na primeru fasadnih grafik smo ustvarili formulo petih elementov
Predlog letaka Parka vojaške zgodovine

Letak za dogodek

  1. Zakaj: povabilo na prireditev skozi šaljivo, a še vedno stvarno zastavljeno vprašanje.
  2. Kaj: prostostoječa fotografija eksponata + v dobro vidni, izpostavljeni pasici navedene konkretne informacije o dogodku + pojasnilno besedilo.
  3. Kje: variacija CTA, uporabljeni drugačni barvi poudarki in dodatna ločitvena črta.
  4. Viktor: v vlogi napovedovalca dogodka, na katerega vabi z izpostavljenim besedilom.
  5. Stalni elementi: logotip zgoraj desno.
Predlog roll upa Parka vojaške zgodovine

Roll-up stojalo za sejemsko predstavitev

  1. Zakaj: povabilo v trgovino skozi šaljiv, a še vedno dovolj resen in verodostojen nagovor.
  2. Kaj: v izpostavljeni pasici navedene konkretne informacije o trgovini + pojasnilno besedilo. Fotografija ni potrebna.
  3. Kje: izvorni CTA brez variacij.
  4. Viktor: osrednja figura vizualnega sporočila, s svojo opravo sporoča vse potrebne informacije, kaj v Magazinu lahko kupimo (učinkovito kombiniranje besedilnih in vizualnih sporočil).
  5. Stalni elementi: logotip zgoraj desno.
MVK Pivka
Prigode iz zakulisja
Internašonalen nejm

Matej (Pe): »Temule ptiču iščemo ime.«
Matej (Pu): »Meni sta Viktor in Zmago kul.«
Matej (Pe): »Čeprav je Viktor mogoče bolj internašonalen. Švaba se bo lažje poistovetil z njim.«
Matej (Pu): »Če si predstavljaš, kako bodo Italijani izgovarjali Cmagota, je mogoče Viktor res boljša opcija.«
Matej (Pe): »Sej to, pa Angleži – Zmejgou.«

Bistvo je v zgodbi. In v Pivki ima vsak predmet svojo zgodbo. Vsak tank je imel svoje bitke, vsako letalo svojo vohunsko skrivnost in vsaka podmornica svojo sabotažo. Čist tko, dobil sem 182 fajlov za pregledati, sodelavka pa 98 strani besedil o njihovih eksponatih, sicer zelo uporabnega gradiva.

Matej Peternelj

Uspešni projekti

Poskrbimo za celotno podobo

Vsak posel skriva v sebi zgodbo, ki jo je vredno deliti.
V 3D Artu jo pomagamo prepoznati ter oblikovati na način, da se bo o njej govorilo.